Review The Elder Scrolls IV : Oblivion, RPG Open World Yang Menjadi Standard

The Elder Scrolls IV: Oblivion adalah action RPG open world buatan Bethesda Game Studios yang rilis pertama kali pada 20 Maret 2006 untuk PC Windows dan Xbox 360, lalu menyusul ke PlayStation 3 pada 2007. Di permukaan, ia adalah kisah fantasi klasik tentang gerbang neraka yang terbuka dan pahlawan yang diminta menyelamatkan kekaisaran. Di tangan pemain, Oblivion justru lebih sering berubah jadi panggung bebas: jadi ksatria, pencuri, penyihir, pembunuh bayaran, kolektor rumah, sampai “turis” yang hobi menyasar gua hanya demi baju zirah yang kebetulan cocok warna.

Kalau kamu mencari alasan kenapa nama Oblivion masih sering disebut saat orang membahas RPG modern, jawabannya bukan cuma karena luasnya peta Cyrodiil. Ia menaruh fondasi penting untuk sensasi “hidup di dunia lain” lewat rutinitas NPC, sistem skill yang naik karena dipakai, dan desain quest yang kadang terasa seperti film pendek berdiri sendiri. Di sisi lain, ada beberapa keputusan desain yang membuatnya jadi game yang dicintai sekaligus diperdebatkan, terutama soal level scaling yang bisa mengubah perjalanan dari “pahlawan makin kuat” menjadi “dunia ikut naik kelas tanpa ampun”.


Cyrodiil dan krisis yang mengikat cerita

Oblivion mengambil lokasi di Cyrodiil, jantung Kekaisaran Septim, dengan gaya fantasi yang lebih hijau dan “ramah mata” dibanding pendahulunya, Morrowind. Secara naratif, permainan dibuka dengan runtuhnya tatanan di pusat kekuasaan, lalu ancaman utama muncul dalam bentuk gerbang Oblivion yang memuntahkan pasukan Daedra ke berbagai wilayah.

Main quest yang terasa seperti tulang punggung, bukan rantai

Main quest di Oblivion cukup kuat untuk memberi arah, tapi jarang memaksa. Struktur ceritanya membuat kamu bisa menunda urusan “menyelamatkan dunia” untuk sekadar berburu rumor di kedai, masuk arena gladiator, atau menerima pekerjaan kecil yang akhirnya menjalar jadi konflik besar. Di sini, kekuatan utama Oblivion terasa: ia memberi rasa bahwa kamu punya hidup lain di luar status “tokoh utama”.

Kota, guild, dan ruang bermain peran

Kekuatan Oblivion ada pada cara ia menata ruang sosial. Kota besar seperti Imperial City menjadi pusat layanan, dagang, politik, dan berbagai benang quest. Di sisi lain, kota kecil dan desa menjadi tempat yang justru sering melahirkan cerita paling unik: rumor tentang orang hilang, kutukan keluarga, atau konflik kecil yang berujung keputusan moral. Ini bukan game yang hanya hidup di medan perang, ia juga hidup di percakapan.


Fondasi gameplay yang membentuk rasa bermain

Sebagai action RPG, Oblivion bermain dari sudut pandang orang pertama atau orang ketiga, dengan fokus pada “rasa tangan” saat menyerang, menahan perisai, menembak panah, atau melempar sihir. Secara teknis, ia hadir sebagai single player action role playing, memakai mesin Gamebryo dan mempopulerkan fisika Havok di ranah RPG arus utama saat itu.

Pertarungan jarak dekat yang sederhana, tapi punya ritme

Melee di Oblivion bukan duel teknikal seperti game action modern, namun tetap punya ritme yang terasa: ayunan, block, knockdown, serta manajemen stamina. Saat stamina habis, akurasi dan efektivitas menurun, lalu duel terasa lebih “berat”. Di level awal, kamu bisa merasa seperti petarung seadanya yang nekat, tetapi seiring skill meningkat, animasi dan respons kontrol terasa lebih meyakinkan.

Yang membuatnya menarik adalah bagaimana pertarungan sering terjadi di ruang yang tidak steril. Musuh bisa jatuh dari tangga, terpental karena fisika, atau tersangkut oleh kepanikan mereka sendiri. Momen semacam ini membuat Oblivion punya kualitas “tak terduga” yang masih sering dirindukan.

Sihir dan fleksibilitas gaya bermain

Sihir di Oblivion adalah alasan banyak pemain betah pulang pergi guild penyihir. Sekolah magic memberi banyak jalur: Destruction untuk ofensif, Illusion untuk kontrol, Conjuration untuk memanggil bantuan, Restoration untuk bertahan, Mysticism untuk utilitas, dan Alteration untuk perlindungan. Karakter mage di sini bukan sekadar “pencet tombol dan menunggu mana”, tetapi bisa dirancang jadi spesialis atau hybrid.

Walau beberapa sistem detailnya terasa produk era 2006, ruang eksperimen tetap luas, terutama kalau kamu menikmati build yang tidak lazim: pencuri yang mengandalkan Illusion, petarung yang memanggil minion, atau diplomasi yang disokong efek charm.

Stealth, pencurian, dan konsekuensi sosial

Stealth di Oblivion sering disebut sebagai salah satu jalur paling memuaskan karena ia terhubung dengan sistem sosial: bounty, penjaga, dan reputasi. Tertangkap basah bukan sekadar “game over”, melainkan memunculkan rangkaian konsekuensi: barang curian disita, denda, bahkan hukuman penjara. Ini memberi rasa bahwa dunia punya “memori” terhadap tindakanmu, meski tentu tidak sedalam simulasi sosial modern.


Perkembangan karakter yang memikat sekaligus kontroversial

Oblivion memakai filosofi yang sangat Bethesda: kamu berkembang dengan melakukan. Skill naik karena dipakai, lalu kenaikan level karakter dipicu oleh akumulasi peningkatan skill tertentu. Sistem ini membuat permainan terasa personal karena build kamu tercipta dari kebiasaan, bukan dari memilih satu kelas lalu terkunci.

Skill naik karena dipakai, dan itu terasa organik

Memanjat naik karena kamu sering melompat, Sneak naik karena kamu sering mengendap, Blade naik karena kamu sering mengayun pedang. Gaya ini memberi sensasi “belajar dari pengalaman” yang kuat, dan membuat jam bermain di luar quest utama tetap terasa bermakna.

Pada saat yang sama, sistem ini bisa mendorong pemain “bermain demi angka”, misalnya mengulang aksi tertentu supaya statistik tertentu naik. Buat sebagian orang, ini bagian dari kenikmatan RPG klasik. Buat yang lain, ini jebakan yang membuat permainan terasa seperti kerja tambahan.

Level scaling yang membelah opini pemain

Inilah bagian yang paling sering dibahas saat Oblivion dibandingkan dengan RPG open world lain. Banyak musuh dan loot di Oblivion melakukan scaling mengikuti level pemain. Tujuannya menjaga tantangan tetap relevan di mana pun kamu pergi, tetapi efek sampingnya adalah progres kekuatan kadang terasa kurang memuaskan, atau malah membuat musuh “mendadak keras” jika build tidak efisien.

Diskusi soal ini bahkan masih hidup sampai era modern, termasuk ketika Remastered muncul dan kembali mengangkat topik penyeimbangan scaling. Kalau kamu menikmati rasa “kembali ke tempat awal lalu membantai musuh lama dengan mudah”, Oblivion tidak selalu memberi itu. Ia lebih sering memberi sensasi bahwa dunia ikut bereaksi, walau kadang reaksinya terasa terlalu agresif.

Mini game Persuasion dan Lockpicking yang ikonik

Oblivion punya dua mini game yang hampir selalu memicu reaksi, entah lucu atau frustrasi.

Persuasion memakai roda ekspresi, kamu memilih pendekatan untuk mengubah disposition NPC. Secara konsep, ini menarik karena membuat “bicara” jadi aktivitas yang punya mekanik, bukan sekadar pilih dialog. Dalam praktik, ia sering terasa seperti puzzle berulang yang lebih banyak menuntut hafalan pola daripada membaca emosi karakter.

Lockpicking juga unik: kamu mengangkat pin dan menunggu momen yang tepat untuk mengunci, dengan sensasi ritme dan timing. Banyak pemain menganggapnya menyebalkan di awal, lalu tiba tiba “klik” setelah paham tempo. Di sinilah Oblivion terasa seperti game yang menuntut kesabaran, bukan hanya statistik.


Dunia yang terasa hidup lewat rutinitas NPC

Salah satu hal yang paling membedakan Oblivion dari RPG sejenis pada masanya adalah obsesinya membuat NPC punya jadwal. Mereka tidur, bekerja, makan, berjalan, dan kadang terlibat percakapan yang seolah spontan. Banyak ulasan menyorot hal ini sebagai penguat imersi, meski kualitas percakapan bisa terasa repetitif.

Radiant AI sebagai janji “warga yang punya hidup”

Dalam pengalaman bermain, yang kamu rasakan bukan kecerdasan buatan yang benar benar “pintar”, melainkan ilusi keseharian: toko buka tutup, pemiliknya pulang, penjaga patroli, orang nongkrong di kedai. Dampaknya besar untuk gaya bermain pencuri, karena kamu mulai mengamati rutinitas, bukan sekadar mengandalkan skill Sneak.

Saat ilusi retak, tapi tetap punya pesona

Oblivion juga terkenal dengan momen ketika ilusi itu retak: percakapan NPC yang kaku, respons yang tidak nyambung, atau dialog yang terasa dibacakan ulang. Anehnya, justru di situ pesonanya muncul. Oblivion seperti panggung teater yang kadang terlihat tali dan lampunya, tetapi pertunjukannya tetap membuat kamu bertahan sampai larut.


Desain quest yang sering jadi standar emas Bethesda era klasik

Kalau ada satu aspek yang membuat Oblivion bertahan, itu desain quest. Ia punya kemampuan mengubah misi sampingan menjadi cerita dengan twist, karakter kuat, dan atmosfer yang spesifik.

Guild quest yang terasa seperti serial dengan episode berbeda

Jalur Dark Brotherhood dan Thieves Guild sering dianggap puncak karena misi misinya punya variasi situasi, dari infiltrasi, pengintaian, sampai pembunuhan yang memberi ruang kreativitas. Di sini Oblivion berhasil: ia tidak hanya memberi target, tapi memberi konteks dan panggung.

Mage Guild dan Fighters Guild juga memberi struktur “karier” yang membuat kamu merasa naik pangkat, bukan sekadar menyelesaikan daftar tugas. Arena, dengan gaya gladiatornya, menjadi jalur cepat untuk rasa progres dan sensasi “jadi bintang” yang jarang ada di RPG lain.

Kejutan kecil yang membuat pemain betah menjelajah

Oblivion paling kuat saat ia memberi cerita yang terasa personal. Quest investigasi, kutukan rumah, atau rumor lokal sering berujung pada dungeon yang tampak generik, tetapi diselipkan dialog atau twist yang membuatnya berbeda. Inilah alasan banyak pemain masih mengingat momen tertentu, bukan hanya peta besarnya.


Presentasi audiovisual yang membangun atmosfer

Secara visual, Oblivion adalah etalase kekuatan teknologi era Xbox 360 awal, dengan hutan lebat, pencahayaan dramatis, dan langit yang menawan untuk ukuran 2006. Di saat yang sama, repetisi interior gua dan gerbang Oblivion bisa membuat eksplorasi terasa seperti mengulang pola yang sama, apalagi jika kamu fokus “membersihkan peta”.

Musik dan suara yang meninggalkan jejak

Soundtrack Oblivion sering disebut sebagai salah satu kekuatan besarnya. Musiknya tidak berusaha menjadi terlalu ramai, melainkan membangun rasa agung, sepi, dan kadang melankolis, cocok untuk perjalanan jauh di jalanan Cyrodiil.

Voice acting juga punya sisi unik. Ada nama besar yang ikut mengisi suara, tetapi karena jumlah aktor pengisi suara untuk NPC umum terbatas, kamu akan sering mendengar kalimat yang sama keluar dari wajah berbeda. Ini bisa mengganggu, tapi juga menjadi ciri khas yang melekat pada memori kolektif pemain.


Ekspansi yang membuat paket Oblivion terasa lengkap

Oblivion punya ekspansi yang memperpanjang usia main dan memperkaya dunia.

Knights of the Nine sebagai petualangan heroik yang rapi

Knights of the Nine menawarkan cerita bertema ksatria dan relik suci, dengan struktur yang lebih terarah. Ia tidak mengubah inti mekanik secara besar, tetapi memberi rangkaian quest yang terasa “rapi” dan sinematik untuk pemain yang ingin narasi yang lebih jelas.

Shivering Isles sebagai panggung kegilaan yang kreatif

Shivering Isles sering dianggap ekspansi yang paling berani, membawa pemain ke wilayah Daedric Prince Sheogorath dengan tone yang absurd, gelap, dan artistik. Ekspansi ini menambahkan puluhan jam konten, termasuk quest, monster, spell, serta area baru. Di sini Oblivion terasa seperti melepaskan diri dari fantasi Eropa klasik dan bermain dengan warna, humor, dan horor sekaligus.


Perbandingan dengan game sejenis: di mana Oblivion berdiri

Oblivion sering jadi titik tengah yang menarik ketika dibandingkan dengan RPG open world lain. Ia tidak sekompleks Morrowind dalam beberapa aspek, namun tidak sesederhana Skyrim dalam aksesibilitas.

Dibanding The Elder Scrolls III: Morrowind

Morrowind lebih keras kepala, lebih “asing”, dan sering memberi kebebasan tanpa pegangan. Oblivion mengambil banyak ide besar itu lalu membungkusnya lebih ramah pemain: presentasi lebih sinematik, dunia lebih hijau dan mudah dibaca, serta voice acting penuh yang membuat quest terasa lebih hidup.

Namun, sebagian penggemar Morrowind merasa ada harga yang dibayar: beberapa kedalaman simulasi dan “rasa unik” dunia yang aneh menjadi lebih umum. Oblivion memilih jadi epik fantasi yang luas, bukan eksperimen dunia alien.

Dibanding The Elder Scrolls V: Skyrim

Skyrim datang dengan pendekatan lebih streamlined, antarmuka lebih bersih, dan progres yang lebih mudah dipahami. Di atas kertas, itu membuat Skyrim lebih mudah direkomendasikan ke pemain baru. Tetapi Oblivion punya “rasa” yang berbeda: ia lebih teatral, lebih eksentrik, dan lebih berani menampilkan mekanik aneh seperti Persuasion wheel.

Dalam hal dunia, Skyrim lebih kuat dalam identitas wilayah yang tegas, sementara Cyrodiil di Oblivion terasa seperti taman besar yang indah namun kadang terlalu aman secara estetika. Sebaliknya, quest guild di Oblivion sering dianggap lebih berkesan dibanding rata rata quest faction di Skyrim, terutama bagi pemain yang mencari rangkaian cerita panjang dengan variasi misi.

Dibanding RPG open world era yang berdekatan

Jika kamu bandingkan dengan Fable II atau Gothic 3, Oblivion menonjol karena skala dan kebebasan peran yang lebih longgar. Fable lebih fokus pada moralitas dan gaya narasi dongeng, sedangkan Gothic membawa rasa “dunia keras” dengan progres yang biasanya lebih terasa karena musuh tidak selalu ikut naik level.

Oblivion berada di jalur yang berbeda: ia ingin dunia tetap menantang di banyak area, dan itu kembali ke topik scaling. Hasilnya, ia sering lebih cocok untuk pemain yang suka “bermain sistem”, bukan hanya menikmati cerita.


Oblivion di 2026: nostalgia yang bisa terasa segar, atau terasa tua

Pada sisi penilaian modern, Oblivion adalah game yang bisa membuat kamu jatuh cinta lewat kebebasannya, lalu membuat kamu mengeluh lewat UI, repetisi dungeon, dan beberapa mekanik yang terasa kuno. Tetapi di saat kamu menerima ritmenya, ia kembali menjadi salah satu RPG yang paling mudah “menghilangkan waktu” tanpa sadar.

Menariknya, versi Remastered juga sudah hadir dan ikut memodernkan beberapa aspek seperti UI dan sistem leveling, tanpa mengubah identitas inti game ini sebagai RPG open world yang membiarkan pemain “membuat hidupnya sendiri” di Cyrodiil.

Untuk pemain yang mencari kebebasan murni

Kalau kamu menikmati RPG sebagai ruang bermain peran, tempat kamu menciptakan cerita sendiri dari kebiasaan kecil, Oblivion masih sangat kuat. Jadwal NPC, quest yang sering kreatif, dan sistem skill berbasis penggunaan memberi sensasi “hidup” yang tidak selalu hadir pada game modern yang lebih terstruktur.

“Oblivion itu seperti kota fantasi yang kadang lupa naskah, tapi justru karena itu aku percaya ia punya nyawa.”

Untuk pemain yang terbiasa dengan kenyamanan modern

Kalau standar kamu adalah respons kontrol super presisi, antarmuka minimalis, dan progres yang selalu terasa adil, Oblivion versi orisinal bisa menguji kesabaran. Tetapi ia tetap menawarkan sesuatu yang jarang: kebebasan yang tidak selalu rapi, namun terasa jujur. Dalam banyak momen, kamu tidak sedang menyelesaikan konten, kamu sedang tinggal di Cyrodiil, dan itu yang membuat namanya masih dibicarakan hampir dua dekade kemudian.

Related posts

Review Ragnarok: The New World, Ramah F2P atau P2W Berkedok Open World?

Review Suikoden Remaster di Steam, Saat Dua Legenda PS1 Pulang dengan Wajah Baru

Panic Delivery Bikin Kurir Jadi Profesi Paling Rusuh di Game Co Op