Highguard sempat masuk kategori game yang “langsung jadi bahan omongan” bukan karena menang penghargaan, tapi karena tampil di panggung paling mahal secara perhatian: penutupan The Game Awards 2025. Slot terakhir biasanya dipakai untuk pengumuman raksasa, jadi ketika yang muncul justru sebuah shooter baru, ekspektasi publik otomatis meledak, lalu pantulannya terasa sampai hari ini. Polygon bahkan menyorot keputusan menutup acara dengan trailer Highguard sebagai bentuk endorsement besar dari Geoff Keighley.
Di sisi lain, cerita Highguard setelah rilis juga ikut bergerak cepat: lonjakan pemain, penurunan tajam, isu PHK masif di studionya, sampai kabar situs resmi yang tiba tiba tidak bisa diakses dan memicu spekulasi masa depan game ini.
Sebelum kita cap “flop” atau “cuma salah marketing”, ada baiknya Highguard dibedah sebagai game dan sebagai produk live service yang sedang berjuang.
Paragraf ini jadi pintu masuk untuk melihat konteksnya, lalu kita turun ke detail yang biasanya dicari pemain: gameplay, progresi, kualitas teknis, komunitas, dan realita bisnis di belakang layar.
Highguard dan Beban Penutupan The Game Awards
Highguard bukan sekadar diumumkan di The Game Awards 2025, tapi ditaruh di posisi terakhir yang paling banyak diingat orang. Itu yang membuat Highguard seperti meminjam ekspektasi game game raksasa, padahal ia datang sebagai judul baru dengan identitas yang butuh waktu untuk dijelaskan. Polygon mengulas momen penutup ini sebagai “endorsement” yang sangat besar, tapi sekaligus berisiko karena publik sudah terlanjur menunggu sesuatu yang benar benar menggelegar.
Setelah trailer tayang, reaksi publik menjadi bagian dari cerita Highguard itu sendiri. PC Gamer menuliskan bagaimana seorang mantan developer menumpahkan kekecewaan soal respons warganet terhadap trailer penutup tersebut, termasuk bagaimana game itu “jadi lelucon sejak menit pertama” di sebagian ruang diskusi online.
Ada juga pembahasan bahwa Highguard tidak membayar untuk “finale slot” itu, melainkan dipilih oleh pihak penyelenggara. Forbes melaporkan dan mengutip upaya verifikasi bahwa game ini tidak perlu membayar untuk posisi penutup, yang berarti taruhannya lebih ke kurasi dan selera showrunner, bukan transaksi sponsor.
Dari sini, satu hal terasa jelas: Highguard sudah membawa beban narasi bahkan sebelum pemain menyentuh menu utama.
Identitas Game: Shooter Tim yang Menggabungkan Banyak Rasa
Highguard diposisikan sebagai PvP shooter dengan elemen raid dan objektif tim, lalu dibungkus dengan pendekatan live service. Beberapa liputan menyebutnya sebagai “raid shooter” dan menyinggung pergeseran mode dari format awal menuju 5v5 yang akhirnya dibuat permanen, sebagai respons atas feedback pemain.
Di atas kertas, racikannya menarik karena mencoba merangkum banyak rasa yang sedang laku: tembak menembak taktis, karakter dengan peran, objektif yang mendorong koordinasi, dan loop progresi yang bikin orang balik lagi. Tantangannya adalah, ketika semua elemen itu ditumpuk, game harus punya tempo yang enak dan sinergi sistem yang tidak terasa “campur aduk”.
Pada fase awal rilis, ada media yang justru memuji Highguard. Polygon menulis hands on bahwa setelah beberapa jam, mereka merasa Highguard punya potensi dan tidak pantas langsung dicap mati saat lahir.
Masalahnya, potensi yang terlihat dalam sesi preview sering berhadapan dengan realita publik saat gerbang dibuka lebar: server, matchmaking, performa, dan jumlah pemain yang menentukan kualitas pengalaman.
Rasa Bermain: Menang Karena Kerja Tim, Kalah Karena Kekacauan Kecil
Highguard paling bersinar saat satu tim paham perannya. Saat komposisi tim pas, rotasi rapi, dan komunikasi jalan, game ini terasa seperti puzzle tembak menembak yang menyenangkan. Momen clutch di Highguard biasanya lahir bukan dari aim semata, tapi dari keputusan mikro: kapan maju, kapan tahan, kapan memancing lawan keluar dari posisi aman.
Namun Highguard juga mudah terasa melelahkan kalau matchmaking mempertemukan pemain dengan pemahaman yang timpang. Game tim yang intens selalu punya “jurang pengalaman”: pemain baru bisa merasa seperti jadi beban, sementara pemain veteran merasa dipaksa menggendong.
Di sinilah mode 5v5 sempat dianggap angin segar oleh sebagian komunitas karena memberi ruang lebih luas untuk “nutupin” kesalahan individu dan membuat pertempuran terasa lebih hidup. Perubahan mode ini sempat disorot dalam laporan yang juga membahas penurunan jumlah pemain dan situasi studio.
Konten dan Progresi: Live Service yang Harusnya Panjang, Tapi Dipaksa Cepat
Highguard tampaknya dirancang untuk hidup dari pembaruan rutin, rotasi konten, dan event yang membuat pemain merasa ada alasan untuk login. Tapi justru di sinilah pertanyaan publik muncul: apakah Highguard punya “cadangan konten” yang cukup kuat untuk menahan pemain setelah rasa penasaran hari pertama hilang.
Laporan The Verge menyebut Highguard sempat menyentuh hampir 100 ribu pemain bersamaan saat rilis, lalu turun drastis ke angka ribuan. Pola seperti ini umum terjadi, tapi penurunannya yang tajam membuat orang cepat menyimpulkan: entah kontennya kurang, atau pengalaman awalnya tidak cukup menggigit untuk mempertahankan pemain.
GameSpot juga menulis soal puncak pemain bersamaan yang tinggi dan lalu grafik yang meluncur turun, memakai data pihak ketiga sebagai rujukan tren.
Kalau sebuah live service kehilangan massa terlalu cepat, efek dominonya besar: antrean matchmaking melambat, kualitas pertandingan turun, pemain makin cepat pergi. Ini lingkaran yang kejam.
Jadi Flop atau Belum: Angka, Persepsi, dan Realita yang Tidak Sederhana
Menyebut “flop” itu gampang, tapi definisinya bisa beda bagi tiap pihak. Dari kacamata pemain, flop berarti game sepi, update melambat, dan ekosistemnya seperti menuju gelap. Dari kacamata studio, flop berarti target bisnis tidak tercapai.
Yang bisa kita pegang dari sumber publik: minat awal tinggi, lalu anjlok. The Verge mengaitkan kondisi itu dengan rating yang “Mixed” di Steam dan jumlah pemain yang turun jauh setelah rilis.
Di saat yang sama, ada juga sudut pandang bahwa Highguard sebenarnya “lumayan” sebagai game, namun terlanjur kalah oleh persepsi trailer, selera pasar yang jenuh, dan kultur komentar yang cepat menghakimi. PC Gamer menyorot bagaimana sebagian serangan terhadap game ini terjadi sangat awal, bahkan sebelum orang benar benar memainkannya secara serius.
Kalau harus jujur, Highguard berada di wilayah abu abu: ia punya fondasi yang bisa disukai, tapi momentumnya tergerus terlalu cepat. Dalam industri live service, kehilangan momentum sering sama bahayanya dengan bug besar.
Spesifikasi Minimum PC untuk Main Highguard
Di tengah semua hiruk pikuk, ini bagian praktis yang banyak dicari. Berikut spesifikasi minimum resmi dari halaman Steam Highguard, yang juga selaras dengan rangkuman beberapa situs spesifikasi PC.
| Komponen | Minimum |
|---|---|
| OS | Windows 10 64 bit |
| Prosesor | Intel Core i5 6600K atau AMD Ryzen R5 1600 |
| RAM | 8 GB |
| GPU | Nvidia GTX 1060 6GB atau AMD RX 580 8 GB |
| DirectX | Versi 12 |
| Storage | 25 GB kosong |
| Catatan | SSD direkomendasikan, koneksi internet broadband diperlukan |
Buat kamu yang main di PC kentang, batas minimumnya masih tergolong ramah untuk shooter modern, tapi kualitas pengalaman akan sangat dipengaruhi stabilitas driver dan performa storage, apalagi game online sensitif pada loading dan stutter.
Isu PHK Besar Besaran: Pukulan yang Datang Terlalu Cepat
Bagian paling “dingin” dari kisah Highguard adalah kabar PHK yang terjadi hanya beberapa minggu setelah rilis. The Verge melaporkan Wildlight Entertainment disebut melakukan PHK terhadap sebagian besar stafnya, dengan pernyataan bahwa studio akan mempertahankan tim inti untuk tetap menjalankan dan mengembangkan game ini.
TechRadar menguatkan pola yang sama, menyebut konfirmasi PHK besar dan penekanan bahwa masih ada “core group” yang bertahan untuk menopang Highguard.
PC Gamer juga menulis konteks waktu yang terasa brutal: hanya sekitar 16 hari setelah peluncuran, sebagian besar staf disebut terdampak.
Buat komunitas, kabar seperti ini biasanya langsung mengubah perilaku. Pemain yang tadinya mau investasi waktu, battle pass, atau kosmetik, mendadak ragu. Bukan karena pelit, tapi karena takut membeli tiket untuk kapal yang mungkin berhenti berlayar.
Situs Resmi Tidak Bisa Diakses: Simbol Kecil yang Memicu Panik Besar
Ketika situs resmi sebuah game mendadak offline, komunitas live service akan langsung mengaitkannya dengan skenario terburuk. GameSpot melaporkan bahwa situs resmi Highguard sempat offline tak lama setelah kabar PHK, dan itu memantik spekulasi bahwa game ini mendekati akhir jalan.
Kotaku juga menyorot momen situs down ini dalam konteks penurunan pemain, update yang tidak cukup menarik orang kembali, dan situasi studio pasca PHK.
Perlu dicatat, situs down tidak selalu berarti “shutdown besok pagi”. Bisa saja masalah teknis, domain, atau migrasi. Tapi dalam situasi kepercayaan komunitas yang sedang rapuh, sinyal kecil bisa terdengar seperti sirene.
Apa yang Masih Bisa Menyelamatkan Highguard
Kalau bicara peluang, Highguard masih punya beberapa jalur realistis.
Jalur pertama adalah fokus pada pengalaman inti yang sudah disukai sebagian pemain: pertempuran tim yang rapi, objektif yang jelas, dan mode yang membuat orang merasa kontribusinya bermakna. Polygon sempat melihat percikan itu dalam sesi hands on mereka.
Jalur kedua adalah komunikasi yang konsisten. Di era live service, patch note bukan sekadar daftar perubahan, tapi bentuk janji bahwa game ini masih hidup.
Jalur ketiga adalah rencana konten yang masuk akal dengan tim yang kini lebih kecil. Tantangannya jelas: bagaimana tetap menjaga ritme update saat tenaga berkurang. Windows Central menggambarkan situasi Highguard sebagai bagian dari “reset brutal” industri PvP, yang membuat banyak proyek sejenis kesulitan bertahan.
Di titik ini, label flop atau tidak akan sangat ditentukan oleh 2 sampai 3 bulan ke depan: apakah “tim inti” benar benar bisa menjaga layanan, memperbaiki rasa main, dan mengembalikan kepercayaan pemain yang sudah keburu ragu.