Review Silent Hill F : Cantik, Ngeri, dan Paling “Personal”

Kabutnya bukan lagi khas kota Amerika yang dingin, melainkan lembap, lengket, dan terasa seperti menempel di kulit. Silent Hill f membawa kita ke Ebisugaoka, sebuah kota kecil di Jepang era 1960 an, lalu mengubahnya jadi panggung horor psikologis yang lebih dekat ke luka sosial ketimbang sekadar hantu dan darah. Di tangan NeoBards dan naskah Ryukishi07, ini terasa seperti Silent Hill yang berani ganti wajah, tapi tetap menatap kita dengan tatapan yang sama: “kamu yakin mau tahu kebenarannya?”


Ebisugaoka, kabut pelan tapi dengan nuansa jahat

Silent Hill f menaruh kamu di sepatu Hinako Shimizu, siswi SMA yang hidupnya sudah berat sebelum dunia di sekitarnya ikut runtuh. Konami sendiri menekankan kalau Hinako adalah remaja yang ditekan oleh ekspektasi sosial, lalu kota kelahirannya diselimuti kabut misterius yang memicu “transformasi” mengerikan, lengkap dengan keputusan traumatis yang memengaruhi nasibnya.

Yang bikin pembukaannya efektif adalah cara game ini tidak buru buru cari kejutan. Ia membangun ketidaknyamanan lewat hal yang sebenarnya familiar: rumah, sekolah, jalan kampung, obrolan teman, lalu perlahan semua itu menjadi ruang yang terasa salah. Pendekatan slow burn ini juga sering disebut sebagai salah satu identitas yang membuat Silent Hill f terasa beda dari pendahulunya, tapi tetap nyambung secara atmosfer.

Jepang era Showa bukan cuma latar, tapi bahan bakar horornya

Banyak game horor pindah setting hanya demi kosmetik. Di sini tidak. Inverse menulis bahwa game ini memakai konteks Jepang 1960 an untuk membahas ketakutan kehilangan individualitas, tekanan sosial, dan tema pernikahan yang dipaksakan, lalu mengikatnya ke perjalanan psikologis Hinako.

Penting juga dicatat, game ini membawa konten yang cukup berat. Di halaman Steam, pengembang menyebut adanya penggambaran diskriminasi gender, kekerasan terhadap anak, perundungan, halusinasi akibat obat, penyiksaan, dan kekerasan grafis.

Ryukishi07 membuat horor terasa seperti “kamar sendiri yang mengunci”

Kalau kamu mengenal Ryukishi07 dari karya horor psikologisnya, kamu akan cepat sadar: Silent Hill f lebih sering menusuk lewat perasaan bersalah, cemburu, ketergantungan, dan rasa terjebak, ketimbang lewat monster yang tiba tiba melompat. Beberapa ulasan menyorot kekuatan penceritaan ini sebagai sorotan utama, termasuk bagaimana tema feminitas, identitas, dan bertahan hidup di tengah tekanan jadi nadi ceritanya.


Cerita utama tanpa spoiler besar: kabut, kehilangan, dan pilihan yang memantul balik

Di permukaan, ini kisah bertahan hidup: kabut menelan Ebisugaoka, makhluk aneh berkeliaran, jalan keluar tertutup, dan Hinako dipaksa menyusuri kota sambil memecahkan misteri. Tapi semakin jauh, game ini jelas ingin kamu mempertanyakan “apa yang nyata” dan “siapa yang sedang kamu mainkan”.

GameSpot menggambarkan Ebisugaoka sebagai tempat yang sekali kamu injak, rasanya susah benar benar kamu tinggalkan, dan menekankan bahwa Silent Hill f adalah evolusi: lebih strategis secara gameplay, lebih memikat secara visual, dan tetap menghantui di level atmosfer.

Hinako bukan pahlawan super, tapi juga bukan korban pasif

Hal yang menyenangkan: Hinako bukan karakter yang terus menerus diseret arus. Meski ceritanya gelap dan menekan, ia punya daya dorong untuk melawan, dan itu terasa dalam tone narasi maupun dalam sistem pertarungannya yang lebih menuntut. ESPN menyebut Hinako “bukan orang yang mudah menyerah” dan game ini memberi momen momen saat ia melawan dengan segala yang ia punya.

Dua lapis dunia dan cara game menyembunyikan jawabannya

Silent Hill f mengandalkan ritme: eksplorasi, puzzle, bentrokan, lalu potongan narasi yang kadang terasa seperti mimpi yang terlalu jelas. Ada bagian yang sengaja membingungkan, bahkan Game Informer menilai kisahnya “sulit dibicarakan” dan bisa membuat sebagian pemain merasa tersesat di playthrough pertama, walau simbolisme dan tema sosialnya tetap kuat.


Desain dunia: desa yang terlihat indah, tapi seperti sedang membusuk pelan pelan

Ebisugaoka bukan kota besar, tapi itulah kekuatannya. Jalan sempit, rumah kayu, gang buntu, tangga kecil, jembatan, hutan, dan ruang kelas jadi lokasi yang “nyantol” karena terasa nyata sebelum semua dibalikkan menjadi mimpi buruk.

Ada juga pendekatan riset yang serius. Dalam wawancara Inverse, tim pengembang menyebut mereka melakukan riset historis untuk furnitur dan desain era 1960 an, memakai banyak referensi, dan bahkan mendapat dukungan pihak lokal untuk mendapatkan materi foto masa lalu dari area yang menjadi inspirasi.

Fog World dan Otherworld terasa dipisah secara rasa, bukan cuma filter

Banyak game membedakan dunia normal dan dunia mimpi buruk lewat warna. Silent Hill f mencoba membedakannya lewat tekstur rasa: yang satu membuat kamu curiga, yang satu membuat kamu panik.

Secara audio, pembagian ini juga terasa jelas. Sejumlah materi menyebut Akira Yamaoka menangani musik untuk area Fog World, sedangkan Kensuke Inage menangani area Otherworld, dengan kontribusi tambahan dari komposer lain yang pernah terlibat di karya Ryukishi07.


Puzzle: menuntut fokus, tapi jarang terasa curang

Kalau kamu datang untuk puzzle, Silent Hill f cukup memuaskan. ESPN memuji puzzle yang cerdas, jarang terasa terlalu obtuse, dan mendorong pemain untuk berhenti, menenangkan diri, lalu berpikir.

Menariknya, beberapa ulasan menyebut game ini memberi fleksibilitas kesulitan terpisah antara puzzle dan combat, jadi kamu bisa bikin puzzle lebih keras tanpa harus membuat pertarungan ikut menyiksa, atau sebaliknya.

Ritme puzzle menyatu dengan horor, bukan jeda yang memutus atmosfer

Puzzle di sini sering menjadi alasan sah untuk mengitari area berbahaya, balik ke tempat yang sudah kamu lewati, dan memaksa kamu mengingat detail kecil. Ini membuat ketegangan naik turun dengan natural, karena kamu tidak bisa selalu lari dari rasa takut hanya dengan “ayo lanjut cutscene”.


Combat: lebih “soulsy” dari yang kamu duga, dan itu memecah opini

Ini bagian yang paling sering memancing perdebatan. Silent Hill f lebih menekankan pertarungan dibanding beberapa Silent Hill klasik, dengan manajemen stamina, dodge, counter, dan duel yang bisa terasa intens. TheXboxHub terang terangan menyebut nuansanya seperti Soulslike, bukan sekadar perbandingan malas, karena ritmenya memang mengandalkan baca serangan dan disiplin.

Namun pendekatan ini tidak otomatis cocok untuk semua orang. Ada ulasan yang menyorot bahwa combat kadang terasa kaku, dan sebagian pemain akan lebih suka jika game memberi opsi “menghindar lebih sering” daripada “harus melawan”. Beberapa kritik juga mengarah pada kamera saat pertarungan, yang bisa membuat situasi sempit terasa lebih kacau dari yang seharusnya.

Saat combat klik, game ini jadi sangat tegang dan memuaskan

Ketika kamu sudah paham timing, jarak, dan kapan harus mundur, Silent Hill f memberi sensasi “survival” yang lebih aktif. Kamu tetap merasa rentan, tapi bukan berarti tidak punya kontrol. Ini membuat beberapa encounter terasa seperti duel psikologis: kamu menahan panik, menghitung stamina, lalu memutuskan apakah perlu maju atau kabur.


Visual dan monster: indahnya bikin mual, mualnya bikin takjub

Kalau ada satu hal yang hampir semua orang sepakat, Silent Hill f adalah monster visual. GameSpot menyebutnya punya visual yang spektakuler dan atmosfer menghantui, sementara TheXboxHub memuji presentasinya, terutama desain musuh yang kreatif dan menyeramkan.

Ada keanehan estetika yang terasa “cantik tapi salah”. Banyak bentuk yang seolah mengambil inspirasi dari budaya, ritual, dan simbol yang dekat dengan konteks Jepang, lalu dipelintir jadi sesuatu yang mengganggu.

Desain musuh terasa punya makna, bukan sekadar variasi bentuk

Inverse juga menyinggung bahwa makhluk makhluk yang dihadapi Hinako sering merepresentasikan ketakutan atau insekuritasnya.

Itu sebabnya beberapa musuh tidak hanya menakutkan karena “seram”, tapi karena terasa seperti simbol yang sedang mengejek kondisi mental karakter utamanya.


Audio: musik dan soundscape yang mengikat leher pelan pelan

Musik di Silent Hill hampir selalu jadi identitas, dan di sini pun begitu. Pembagian komposer antara Fog World dan Otherworld membantu membedakan suasana, sementara efek suara membuat kamu terus menoleh, bahkan saat layar tidak menampilkan apa apa.

TheXboxHub menyebut soundscape dan efek kejutan ikut menambah ketegangan, dan pengalaman jadi maksimal saat dimainkan gelap dengan headphone.

Performa dan aspek teknis: stabil, tapi ada catatan yang bisa mengganggu

Karena memakai Unreal Engine 5, wajar kalau pembicaraan soal performa ikut ramai. Ada laporan analisis yang saling berbeda soal resolusi mode performa, tapi beberapa pihak sepakat frame rate umumnya stabil, dengan sinematik tertentu turun ke 30 fps. Digital Foundry juga disebut menyorot bahwa mengukur resolusi native sulit karena motion blur tidak bisa dimatikan, sehingga estimasi antar analis bisa jauh berbeda.

Buat pemain yang sensitif dengan traversal stutter atau artefak upscaling, ada baiknya memantau patch, karena isu seperti ini biasanya jadi target perbaikan pasca rilis. Di sisi lain, jika kamu fokus pada cerita dan atmosfer, banyak pemain tetap merasa pengalaman utamanya tidak runtuh hanya karena catatan teknis.


Skor dan penerimaan: kritik cukup kompak, pemain lebih beragam

Di agregator, Silent Hill f terlihat kuat. Metacritic mencatat Metascore 86 dengan puluhan ulasan kritik, sementara skor pengguna lebih beragam di kisaran 6,8 saat halaman tersebut ditinjau.

Di Jepang, Famitsu memberi total 36 dari 40, dan Gematsu juga mencatat estimasi durasi satu playthrough sekitar 12 sampai 13 jam menurut catatan skor tersebut.

Replay value: multiple ending bukan bonus, tapi bagian dari desain

Silent Hill f tidak memperlakukan ending alternatif sebagai hiasan. Inverse menyebut multiple playthrough memang “dimaksudkan”, karena tiap putaran bisa membuka lapisan baru lewat scene tambahan, catatan, perubahan dialog, dan lain lain.

Game Informer juga menekankan bahwa setelah playthrough pertama, ada serangkaian kesimpulan opsional di New Game plus yang membuat aksi pemain memengaruhi finale, sehingga replay terasa ada tujuan.

Cara game mengunci ending mendorong kamu bermain ulang dengan gaya berbeda

GamesRadar menjelaskan bahwa kamu hanya bisa mendapat satu ending pada permainan pertama, lalu ending lain terbuka via New Game plus dengan syarat tertentu, dan ada ending yang mensyaratkan kamu sudah mengoleksi beberapa ending sebelumnya.


Jalan cerita lengkap dan beberapa ending Silent Hill f: spoiler berat dimulai di sini

Bagian ini membahas alur utama dan hasil akhir dari beberapa ending. Kalau kamu belum tamat dan masih ingin kejutan, sebaiknya berhenti di sini dulu.

Rangkaian plot inti: pil merah, kabut, dan “ritual” yang mengubah identitas

Berdasarkan ringkasan plot yang beredar luas, Hinako tinggal di Ebisugaoka, punya relasi keluarga yang problematis, dan bergaul dengan Shu, Rinko, serta Sakuko. Shu memberi Hinako kapsul merah untuk meredakan sakit kepala dan ketegangan, lalu peristiwa aneh memicu kabut dan kemunculan monster yang membuat kota berubah jadi neraka.

Seiring perjalanan, Hinako beberapa kali “terlempar” ke area lain yang berkaitan dengan shrine dan sosok bertopeng rubah yang menuntunnya, sementara suara lain memperingatkannya untuk tidak mudah percaya. Narasi kemudian mendorong tema identitas, ketakutan tumbuh dewasa, dan tekanan untuk menikah.

Ending 1: Home to Roost, satu satunya yang bisa kamu dapat di playthrough pertama

GamesRadar menyebut Home to Roost adalah ending pertama dan satu satunya yang bisa didapat tanpa New Game plus.

Di berbagai penjelasan ending, hasilnya menggambarkan Hinako yang kembali ke rumah dalam kondisi mental yang runtuh, lalu kejadian memuncak menjadi tragedi keluarga. Salah satu panduan bahkan menekankan konfrontasi dengan orang tua dan perubahan Hinako ke wujud yang sangat mengerikan.

Ringkasan spoiler yang juga beredar menyebut playthrough pertama ini mengarah pada pengungkapan bahwa peristiwa yang kamu alami terkait episode psikotik yang dipicu kapsul merah, serta tragedi di momen pernikahan.

Ending 2: Fox’s Wedding, ketika pilihanmu mengarah ke “patuh” yang menyesakkan

GamesRadar mencatat syarat penting untuk Fox’s Wedding di New Game plus, termasuk tidak memakai kapsul merah dan mengambil item tertentu.

Ringkasan plot yang beredar menggambarkan ending ini sebagai jalan di mana Hinako akhirnya tetap “masuk” ke pernikahan itu, dengan konsekuensi kebebasan yang hilang.

Ending 3: The Fox Wets its Tail, opsi yang terasa seperti melarikan diri, tapi tetap meninggalkan bekas

Untuk ending ini, GamesRadar menyebut kamu juga perlu New Game plus dan tidak memakai kapsul merah, serta berinteraksi dengan Sacred Sword dalam kondisi tertentu.

Ringkasan spoiler yang beredar menggambarkan Hinako menolak jalur pernikahan, lalu ada konsekuensi yang mengubah nasib kota dan hubungan antar karakter, termasuk petunjuk lewat siaran radio tentang kondisi Ebisugaoka.

Ending 4: Ebisugaoka in Silence, sering dianggap “true ending” oleh pemain, tapi tetap pahit

GamesRadar menyebut Ebisugaoka in Silence butuh New Game plus, minimal dua ending lain di save, tidak memakai kapsul merah, memperoleh dan memurnikan Sacred Sword, serta menawarkan brooch ke patung jizo tertentu menjelang akhir.

Panduan lain merinci requirement serupa untuk true ending, termasuk memperoleh dan memurnikan Sacred Sword serta menawarkan brooch.

Di sisi narasi, ringkasan spoiler menyebut ending ini bergerak ke arah pelepasan kutukan dan rekonsiliasi identitas, dengan nuansa “ada harapan” tanpa membuat semuanya tiba tiba bahagia.

Ending 5: The Great Space Invasion, tradisi UFO yang kembali lagi

Kalau kamu penggemar Silent Hill klasik, kamu tahu harus ada ending konyol. GamesRadar menyebut ini ending komedi, dengan syarat mengumpulkan siaran radio UFO dan poster tertentu, lalu memicu interaksi di rute tertentu.


Apa saja Hal Tersembunyi yang ada di Game ini ?

Ada beberapa “hal tersembunyi” di Silent Hill f yang biasanya baru kebuka kalau kamu teliti saat eksplorasi, atau main ulang lewat New Game Plus. Sebagian poin di bawah mengandung spoiler ringan soal sistem dan ending (bukan detail adegan), jadi anggap ini daftar “apa yang dicari” tanpa membongkar semuanya.

1. Secret joke ending UFO “The Great Space Invasion!”

Ini tradisi lama seri Silent Hill, dan di SH f cara bukanya cukup “aneh” karena berbasis collectible dan urutan interaksi.

Yang biasanya diminta:

  1. Mulai dari run setelah tamat (umumnya via NG+).
  2. Temukan dan dengarkan item “UFO radio broadcast” yang tersembunyi.
  3. Temukan beberapa poster film “The Great Space Invasion” dan baca dalam urutan tertentu.
  4. Lalu baca “movie review” di lokasi tertentu untuk memicu ending konyol (biasanya mengakhiri game lebih cepat).

2. Rangkaian puzzle “Sacred Sword” yang nyambung lintas kunjungan area

Ini salah satu rahasia terbesar karena bukan puzzle sekali selesai. Kamu harus:

  • Mengumpulkan item “offerings” di beberapa kunjungan Ebisugaoka.
  • Menawarkannya ke patung Jizo untuk membuka akses ke Sacred Sword.

Setelah itu, ada cabang tersembunyi:

  • Sword bisa dipurify atau dibiarkan tidak dipurify, dan pilihan ini jadi syarat ending tertentu.

3. “Red Capsules” bukan cuma healing, tapi kunci jalur rahasia

Banyak pemain baru sadar setelah tamat: konsumsi Red Capsules dapat mengunci kamu dari beberapa ending NG+. Banyak panduan ending menekankan syarat “jangan konsumsi Red Capsules sama sekali” untuk rute tertentu.

Kalau kamu mau berburu ending, ini termasuk “jebakan tersembunyi” yang paling sering bikin pemain salah langkah.

4. Item rahasia khusus NG+ untuk membuka ending tambahan

Setelah clear sekali, NG+ menambah “lapisan” baru berupa item kunci yang tidak ada di run pertama, dan ini dipakai untuk memicu ending alternatif. Contohnya:

  • Agura no Hotei-sama sebagai salah satu pemicu rute ending tertentu.
  • Brooch yang harus dipersembahkan ke Jizo tertentu untuk “true ending” versi guide.

5. Collectibles yang jumlahnya besar: dokumen, jurnal, foto, “offerings”

Kalau kamu tipe completionist, game ini menyembunyikan banyak benda kecil (dokumen dan sejenisnya) untuk lore dan juga untuk trophy/achievement. Ada guide completion yang merangkum puluhan collectible dan menyebut total achievement Steam 56.

Selain itu, ada walkthrough yang secara eksplisit menandai item missable dan juga aksi khusus NG+ per chapter.

6. Missables dan “point of no return” (tanpa chapter select)

Ini “rahasia pahit”: banyak hal bisa kelewat permanen karena game punya titik “tidak bisa balik” dan umumnya tidak ada chapter select untuk memperbaiki kesalahan lewat menu.

Kalau targetmu 100 persen, daftar missables ini sama pentingnya dengan peta item.

7. Trophies/achievements yang mengarahkan kamu ke hal tersembunyi

Sebagian trophy/achievement sengaja didesain untuk “memaksa” pemain menemukan rahasia:

  • Ending ending tambahan
  • Koleksi dokumen tertentu
  • Interaksi spesifik di momen spesifik

Guide trophy besar biasanya menyarankan beberapa playthrough dan pemakaian manual save karena banyak achievement missable.

Buat kamu yang mau main: ini game horor yang “berani”, tapi pastikan kamu siap mentalnya

Silent Hill f adalah comeback yang banyak media sebut kuat, bahkan ada yang menilainya sebagai tolok ukur baru untuk seri.

Namun kontennya berat, temanya tajam, dan beberapa bagiannya sengaja membuat kamu tidak nyaman, bukan hanya takut. Kalau kamu merasa terganggu di titik tertentu, deskripsi pengembang di Steam sendiri menyarankan untuk jeda atau bicara dengan orang yang kamu percaya.

Related posts

Review Ragnarok: The New World, Ramah F2P atau P2W Berkedok Open World?

Review Suikoden Remaster di Steam, Saat Dua Legenda PS1 Pulang dengan Wajah Baru

Panic Delivery Bikin Kurir Jadi Profesi Paling Rusuh di Game Co Op