Resident Evil Requiem datang sebagai entri utama kesembilan yang terasa seperti Capcom sengaja “mengawinkan” dua aliran paling kuat di seri ini: horor mencekik yang bikin langkah jadi ragu, dan aksi agresif yang bikin peluru terasa selalu kurang. Capcom sendiri menegaskan ini sebagai survival horror mainline baru yang digarap dengan RE Engine, dengan fokus visual sinematik dan emosi karakter yang lebih “dekat” di layar.
Yang bikin Requiem cepat jadi bahan obrolan adalah struktur dua protagonis yang bukan sekadar ganti kulit. Kamu benar benar dimainkan oleh dua filosofi: Grace Ashcroft yang rapuh, serba hemat, dan sering dipaksa menahan napas, lalu Leon S. Kennedy yang kembali membawa aura veteran tempur, lebih ofensif, lebih kinetik. Banyak media menyorot bagaimana game ini meramu gaya tegang ala RE7 dan Village dengan gaya aksi third person ala RE4, tanpa terasa seperti dua game tempelan.
Latar belakang dari Resident Evil Requiem
Requiem resmi meluncur 27 Februari 2026 di PS5, Xbox Series X|S, PC, dan bahkan ikut hadir di Nintendo Switch 2 pada hari rilis yang sama. Dalam lini utama, ini diposisikan sebagai Resident Evil 9, dan Capcom memang memanfaatkan momentum ulang tahun seri yang memasuki 30 tahun.

Secara cerita, Requiem bergerak sekitar 30 tahun setelah kehancuran Raccoon City, dan membawamu masuk ke misteri kematian dan hilangnya orang orang yang terkait “bekas luka” insiden lama. Di sisi lain, game ini juga punya energi fan service yang pintar: bukan sekadar cameo, tapi membuat lokasi dan ingatan lama jadi bahan bakar ketegangan baru.
Dua Protagonis, Dua Rasa, Satu Alur yang Saling Mengunci
Yang menarik, Capcom tidak cuma membagi bab cerita, tapi juga membangun ritme: kamu diberi ruang untuk takut saat memegang Grace, lalu diberi “napas” lewat Leon yang lebih mampu melawan. Di Requiem, gaya modern Resident Evil benar benar dibelah dua: Grace dengan perjalanan yang mengingatkan nuansa kantor polisi klasik yang penuh pintu terkunci dan jalur memutar, sementara Leon membawa rasa “turun tangan sendiri” yang lebih agresif.
Ini bukan sekadar pilihan kamera. Saat memegang Grace, game terasa paling hidup ketika kamu main first person karena jarak ancaman jadi rapat dan setiap sudut seolah punya rahasia. Sedangkan Leon terasa pas dengan third person karena kamu butuh membaca ruang tempur, menilai jarak, dan mengambil keputusan cepat tanpa kehilangan arah.

Grace Ashcroft: Ketakutan yang Dibikin Personal
Grace adalah analis intelijen FBI yang masuk ke kasus mayat di hotel terbengkalai, lokasi yang punya hubungan tragis dengan keluarganya. Di tangannya, survival horror kembali jadi soal “bertahan hidup dulu, hero belakangan”.
Hal yang aku suka: game tidak buru buru memberimu rasa aman. Grace sering berjalan dengan pertahanan seadanya, dan kondisi ini memaksa kamu bermain cerdas, bukan bermain keras. Kamu mengandalkan bunyi, timing, dan kebiasaan musuh. Ada momen di mana benda sepele seperti botol kaca jadi alat paling bernilai, bukan untuk gaya gaya, tapi untuk mengalihkan perhatian, memancing musuh menjauh, atau membeli dua detik yang menentukan hidup mati.
“Saat pegang Grace, aku jadi pelit bergerak. Bukan karena game melarang, tapi karena instingku sendiri takut memicu sesuatu yang belum kelihatan.”
Leon S. Kennedy: Aksi yang Tetap Menyisakan Luka
Leon di Requiem bukan Leon muda yang gaya. Ini Leon yang lebih lelah, lebih berat, tapi juga lebih “habisi cepat”. Setiap interaksi terasa seperti dia membawa beban lama, dan beban itu tidak cuma jadi teks dialog, tapi terasa di cara game menekan kamu untuk tetap maju.
Perpindahan ke Leon bukan berarti horor hilang, tapi bentuknya berubah: ancaman jadi lebih banyak, lebih brutal, dan kamu diminta mengambil keputusan tempur lebih sering. Setelah sesi Grace yang serba menghindar, game bisa tiba tiba mengubah situasi menjadi pertempuran yang menguji reflek, kontrol ruang, dan kecepatan membaca pola musuh.
“Leon di sini terasa seperti orang yang sudah kenyang perang, tapi terpaksa turun lagi. Setiap langkahnya punya nada ‘selesaikan cepat’, dan itu bikin aksinya lebih tajam.”
Review Gameplay Resident Evil Requiem dari Sisi Rasa Main
Requiem tetap Resident Evil: ada eksplorasi ruangan yang menyimpan kunci, puzzle yang memaksa kamu teliti, item manajemen yang menguji disiplin, dan pertempuran yang kadang lebih aman dihindari. Bedanya, semuanya dipotong potong sesuai karakter.

Struktur dua karakter ini bikin pacing jadi lincah. Saat kamu mulai nyaman dengan pola stealth dan puzzle milik Grace, game melemparmu ke bagian Leon yang lebih intens. Saat kamu mulai merasa Leon terlalu kuat, game mengunci kamu di situasi sempit yang memaksa kamu kembali menghitung peluru dan memikirkan jalur mundur.
Kamera dan Kontrol: First Person vs Third Person yang Punya Alasan
Biasanya, game yang memberi dua perspektif rawan terasa kompromi. Tapi di Requiem, perspektif malah jadi alat desain. Grace terasa lebih “rapat” karena sudut pandang memaksa kamu menilai ancaman dari jarak dekat. Leon terasa lebih “lebar” karena third person memberi kontrol ruang tempur.
Dengan Grace, kamu lebih sering melakukan hal kecil yang tegang: membuka pintu pelan pelan, mengintip sebelum masuk, dan menilai apakah kamu harus maju atau justru memutar jalur lain. Dengan Leon, kamu cenderung mengambil keputusan agresif: memotong jalur, memaksa musuh mundur, lalu mengeksekusi saat ada celah.
Desain Level: Dari Lorong Perawatan Sampai Reruntuhan Raccoon City
Sisi Grace punya desain yang membuat kamu merasa sedang “dipenjara” oleh bangunan. Banyak jalur yang tampak dekat, tapi ternyata terkunci dan memaksamu mencari akses dari lantai lain. Ini gaya level yang bikin kamu hafal peta, lalu game sengaja merusak rasa aman itu dengan memindahkan ancaman ke titik yang sebelumnya terasa aman.
Sisi Leon memberi porsi eksplorasi di reruntuhan kota yang lebih terbuka, tapi jangan salah, rasa aman tetap tipis. Area terbuka di Resident Evil bukan hadiah, sering kali itu jebakan karena kamu bisa terlihat dari banyak arah. Dan ketika kamu mulai merasa punya kontrol, game menyalakan tekanan lewat musuh yang datang bergelombang, membuat kamu memikirkan kapan harus bertarung, kapan harus memotong kerumunan, dan kapan harus kabur.

Yang aku rasakan, game pintar memanfaatkan ruang sempit untuk Grace dan ruang yang lebih lebar untuk Leon, tapi tetap menyelipkan momen di mana Leon pun dipaksa hemat, dan Grace pun kadang harus “mengotori tangan”. Di situ Requiem terasa tidak sekadar membagi dua, tapi saling mengganggu zona nyaman.
Sistem Item dan Koleksi: Bukan Sekadar Pajangan
Resident Evil selalu punya “ritual” koleksi dan peningkatan kapasitas. Di Requiem, ini terasa seperti bagian dari identitas, bukan pelengkap. Kamu menemukan koin koin khusus untuk dibelanjakan, memperluas inventori lewat pouch, dan collectibles yang tersebar di jalur utama maupun jalur memutar.
Aku suka karena item seperti ini membuat eksplorasi terasa ada imbalannya, bukan sekadar jalan. Dan karena kamu berganti karakter, kamu akan tergoda menelusuri ulang area dengan pola pikir berbeda: Grace mencari aman, Leon mencari peluang. Koin yang kamu temukan saat Grace bisa jadi penyelamat saat Leon nanti butuh upgrade tertentu, jadi rasa “mikir panjang” itu terbentuk secara natural.
“Hip pouch di Resident Evil itu bukan upgrade biasa. Itu semacam obat penenang buat pemain yang suka panik karena inventori penuh.”
Pertempuran dan Musuh: Saat Zombie Tidak Lagi Jadi Target Latihan
Satu hal yang sering bikin zombie jadi “rutinitas” adalah pola musuh yang mudah ditebak. Requiem menjaga ketidaknyamanan itu lewat variasi ancaman dan perbedaan cara bertahan tiap karakter. Pertemuan terasa lebih sulit diprediksi karena musuh tidak selalu datang dari jalur yang kamu harapkan, dan beberapa tipe ancaman sengaja didesain untuk memaksa kamu mengubah kebiasaan.
Di sisi Leon, kamu akan lebih sering mengambil keputusan cepat: tembak untuk membuka ruang, dorong untuk menciptakan jarak, cari sudut aman, atau gunakan alat berat ketika situasi sudah terlalu padat. Di sisi Grace, kamu lebih sering memikirkan rute, timing, dan bagaimana memanfaatkan apa pun yang tersedia. Bahkan keputusan sederhana seperti menyalakan sumber cahaya atau membanting pintu bisa jadi pemicu yang mengubah satu ruangan menjadi bencana.
Kualitas Visual, Audio, dan Teknologi PC yang Bikin Ngeri Tambah Tebal
Requiem terasa serius di kualitas atmosfer. Pencahayaan, tekstur basah, jejak darah yang tidak sekadar dekorasi, sampai ekspresi wajah yang membuat dialog terasa lebih “berat”, semuanya bekerja untuk menekan pemain. Di game ini, sunyi bukan jeda, sunyi itu ancaman yang sedang menunggu giliran.

Untuk versi PC, Requiem juga jadi etalase fitur grafis berat. Kalau kamu bermain dengan pengaturan tinggi, efek bayangan dan pantulan bisa mengubah ruangan biasa jadi tempat yang menipu mata. Dan ini penting dalam survival horror, karena rasa ragu sering lahir dari apa yang tidak kamu lihat jelas.
“Ada jenis takut yang datang bukan dari jumpscare, tapi dari cahaya yang terlalu realistis. Requiem paham itu.”
Spesifikasi Minimum Resident Evil Requiem Versi PC
Berikut spesifikasi minimum dalam bentuk tabel, ditulis agar kamu bisa cepat cek apakah PC kamu masih aman untuk menjalankannya.
| Komponen | Minimum |
|---|---|
| OS | Windows 11 64 bit |
| Prosesor | Intel Core i5 8500 atau AMD Ryzen 5 3500 |
| RAM | 16 GB |
| GPU | GeForce GTX 1660 6GB atau Radeon RX 5500 XT 8GB |
| Shader Model | 6.0 |
| VRAM Dedicated | 6 GB Nvidia, 8 GB AMD |
Kalau kamu mengincar fitur grafis berat, tentu kelas GPU dan pengaturan grafis akan jauh lebih menentukan, apalagi saat bermain di resolusi tinggi.
Bagian Spoiler: Plot Kunci dan Keputusan di Ujung Game
Bagian ini berisi spoiler yang cukup jelas. Kalau kamu ingin tetap “bersih”, lompat ke bagian lain.
Requiem memberi tekanan psikologis yang kuat pada Leon ketika kembali menginjak Raccoon City, dan ada petunjuk bahwa Leon membawa “sesuatu” di dalam dirinya yang menjadi semacam hitung mundur personal. Ini membuat banyak adegan Leon terasa bukan sekadar aksi, tapi seperti orang yang memaksakan diri sebelum waktunya habis. Ada momen ketika dialognya terdengar pendek, bukan karena dia sok dingin, tapi karena dia menahan sesuatu yang tidak ingin dia akui di depan orang lain.
Spoiler terbesar ada di keputusan final yang mengubah akhir secara ekstrem. Di penghujung permainan, Grace mendapat kendali untuk menentukan apakah Elpis, kreasi terakhir Oswell Spencer, akan dilepaskan atau dihancurkan.
Jika kamu memilih melepas Elpis, ending yang kamu dapat terasa lebih “terarah”. Elpis digambarkan sebagai agen antivirus yang dapat menghapus hampir semua infeksi pada host. Grace memakainya untuk menyembuhkan Leon, lalu Leon menghadapi Dr. Victor Gideon sebagai pertarungan terakhir yang terasa seperti puncak.

Jika kamu memilih menghancurkan Elpis, ending berubah jadi pahit. Serangan datang dari arah yang tidak kamu harapkan, Leon memilih menyelamatkan Grace dengan harga yang sangat mahal, dan kamu dibawa menuju pelarian yang terasa seperti lari dari ruangan terbakar. Tidak ada klimaks boss yang memuaskan, tidak ada rasa tuntas, yang tersisa hanya perasaan kosong seperti pintu ditutup keras keras.
Buatku, ini salah satu keputusan akhir paling “kejam” di era modern Resident Evil, bukan karena sulit dipilih, tapi karena konsekuensinya terasa dingin. Kamu seperti diingatkan bahwa di dunia ini, satu pilihan bisa menghapus seluruh harapan tanpa upacara perpisahan.
“Aku jarang ketemu game horor yang berani bikin ending jelek terasa seperti pintu ditutup di muka, bukan seperti variasi cutscene bonus.”
Kenapa Requiem Jadi Paket yang Sulit Ditolak untuk Pecinta RE Lama dan Pemain Baru
Requiem punya gaya yang ramah untuk dua tipe pemain, tapi bukan dengan cara memanjakan semua orang. Ia memberi Grace untuk kamu yang kangen tegang pelan dan puzzle, lalu memberi Leon untuk kamu yang ingin intensitas pertempuran lebih tebal. Yang paling kuat, Requiem terasa percaya diri: ia tidak takut membiarkan kamu tidak nyaman, tidak takut menahan amunisi, dan tidak takut membuat kamu masuk ruangan dengan perasaan “aku tidak siap”, lalu tetap memaksamu melangkah.

